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RAZONES PARA UTILIZAR FLASH

agosto 25, 2007

Como recordarán, en el capítulo anterior nuestro héroe fue forzado a demostrar su valor derrotando a sus archienemigos usando 5 grandes súper poderes: alucinaciones (experiencias multimedia), parainfernalia (atractivo visual), velocidad (ancho de banda), visión de rayos (video) y su capacidad de estar presente en todas partes (Navarro… perdón, ubicuidad). Pero aún saliendo airoso de la prueba, es evidente que nuestro héroe también posee un lado oscuro de insospechadas consecuencias para este mundo que llamamos ciberespacio. Una faceta tan siniestra que lo lleva desde el secuestro hasta el vandalismo, sin mencionar el atropello a discapacitados. ¿Podrá nuestro héroe redimir su espíritu malvado? ¿Serán sus súper virtudes capaces de superar a sus súper defectos? ¿Debe Safari para Windows ser rebautizado como TranSafari? Sepan todo esto y mucho más en nuestro capítulo de hoy: las 5 grandes razones para desechar a Flash. ——————————————————————————– CONTRA Nº1 – Toma de Rehén al Cliente Hace un par de años, un diseñador que frecuentaba el MMUG Chile me mostró el sitio Web que estaba ultimando para un cliente. Intrigado al notar que todo lo que había hecho pudo realizarse sin complicaciones sobre HTML, le pregunté por la motivación para usar Flash como base de su trabajo. Con toda ligereza, el sujeto me dio las 2 razones más patéticas que jamás esperé oír: “porque es más fácil -a lo que me referiré dentro de poco- y porque así me aseguro que el cliente siga trabajando conmigo“. Ahora viene un tema delicado, así que permítanme explicarme. Contrario a HTML que es un lenguaje de presentación editable hasta con el Bloc de Notas, Flash requiere 2 tipos de archivos: un archivo fuente (.FLA) cuya creación/edición se realiza en el programa Flash (o SWiSH o similar), y un archivo exportado (.SWF), que irá al navegador para visualizarse usando el Flash Player gratuito. Esta situación otorga una inquietante ventaja al diseñador ya que, al estar en poder de los archivos fuente, sólo él podrá realizar modificaciones al sitio Web. Así, un profesional inescrupuloso puede “asegurarse” de que el cliente seguirá contratando sus servicios, so pena de verse obligado a pagar a otro diseñador la reconstrucción completa del trabajo realizado. Y no crean que se trata de numeritos aislados. Como profesor, durante años he conocido múltiples casos -el último hace sólo un mes- de clientes que fueron chantajeados con la no entrega de archivos fuente al intentar cambiar de diseñador o realizar ellos mismos las modificaciones. En otras situaciones no hubo mala intención, sino que por pérdida de contacto con el profesional fue imposible recuperar los archivos .FLA originales. Aquí viene una discusión que hasta ahora no ha sido zanjada: ¿los archivos fuente son propiedad del cliente o del diseñador? En muchos contratos se estipula la entrega de los archivos fuente -a veces con un recargo- donde no habrá problema; sin embargo en otros, y principalmente por desconocimiento del cliente o porque el diseñador alega defender su “propiedad intelectual”, el círculo se cierra hermético en favor de este último. ¿Mi opinión? Los archivos fuente siempre son del cliente, pues él nos encarga y paga por el sitio Web. Retenerlos -máxime sabiendo que no se les podrá dar otro uso- es como si un arquitecto diseñara una casa y se negara a entregar los planos. Después de todo, de realizar un buen trabajo el cliente no tendría por qué cambiar de proveedor… y aún así está en pleno derecho de hacerlo. Debates aparte, la situación es una: el uso de Flash para construir sitios Web abre la posibilidad de que un cliente desinformado pierda su inversión, sea por olvido o por engaño. Esta variable se elimina al trabajar sobre HTML/CSS, ya que los archivos siempre son editables. CONTRA Nº2 – Sostiene la Incompetencia Hago una aclaración antes de ser linchado: conozco muchos diseñadores admirables que usan Flash para obtener resultados fantásticos. Andrés (aka Lifaros) por ejemplo, debe ser uno (sino el) programador de ActionScript más experimentado de Chile, mientras que Alberto (aka ViB) y Romina (aka Az) son capaces de desenvainar Flash con la misma solidez con que dominan HTML. Kudos para ellos. El problema se da al otro lado de la cadena alimenticia. Un gran número de profesionales (o aficionados) que ingresan a la creación Web se dejan seducir por la simplicidad -aparente- en el entorno de Flash, en especial cuando se trata de diseñadores que provienen del área gráfica. Seguro. ¿Para qué perder el tiempo calculando dimensiones de tablas, posicionando elementos de bloque, escribiendo hojas de estilo, agregando texto alternativo e incluso saltando continuamente del editor al navegador para comprobar si todo va como debe? Flash nos evita en gran medida lidiar con código, nos provee la misma interfaz familiar de un programa de dibujo y se traslada un elemento o posiciona texto con sólo arrastrarlo. Además metemos fotos, sonidos y video dentro de un solo archivo y podemos aplicar algo de pirotecnia que aguará la boca del cliente. ¿Qué más se puede pedir? Chicos, cuando comprendemos a Flash como un cómodo resguardo a nuestras limitaciones -sea incompetencia, pereza o ignorancia- no sólo realizamos un trabajo deficiente que falla en los principios mínimos de optimización, indexación, usabilidad, accesibilidad (o estándares) que debe tener la Web; también fallamos en desarrollar la potencialidad inherente a la herramienta. Por eso la anécdota inicial tacha la aplicación como “más fácil”: para quien así lo desea, Flash permite saltarse conocimientos indispensables cuando se trabaja con HTML, CSS o JavaScript, mantener ese espejismo de que se trabaja en forma gráfica (a conciencia de que un sitio Web es usable por esencia, en vez de observable) y aún así obtener resultados; ineficaces -hasta inútiles- pero siempre envueltos para regalo. Curiosamente, esto nos deja con otra reflexión: si existe la necesidad de crear sitios Web en forma amateur -ya sean personales o de pequeñas empresas- ¿no debemos transitar a que editores como Dreamweaver, GoLive, Expression o NVU alcancen un verdadero estado “WYSIWYG“, donde un usuario pueda diseñar visualmente mientras el programa se encarga de aplicar los estándares tras bambalinas? Algunos pensarán que esto sería el fin de los diseñadores Web. Más bien, yo diría que sería el principio de una Web como corresponde: usable, algo que hoy Flash no facilita… irónica y precisamente por el mismo motivo. CONTRA Nº3 – Problemas de Usabilidad Sé lo que están pensando: ambos puntos anteriores son problemas más propios del diseñador que del programa. Es una verdad a medias pues todo efecto requiere una causa, pero ya que lo mencionan vamos a las debilidades intrínsecas de Flash. Desde que en 2000 Jakob Nielsen escribiera su famoso ensayo de Flash 99% Bad, mucho se ha debatido en torno a las falencias de usabilidad y accesibilidad de nuestro programa en comparación con los sitios Web realizados sobre HTML (nótese que Nielsen acabó uniendo fuerzas con Macromedia en 2002 para mitigar estos problemas, pero sus resultados aún están en entredicho). Sin más preámbulos, los sitios Web en Flash son culpables de 7 pecados: Deshabilitar el botón “Atrás” del navegador, puerta de escape de muchos usuarios, en especial los con menos experiencia. Imposibilitar el cambio de tamaño de la tipografía, función imprescindible para usuarios con limitaciones visuales o de la tercera edad (mismo vicio en que caen los diseñadores que usan pixeles para definir sus hojas de estilo CSS). Los contenidos -en principio- no son seleccionables, imprimibles ni pueden ser leídos por navegadores para personas con discapacidad visual (como JAWS). Carencia de texto alternativo. Toda imagen JPG, PNG o GIF puede acompañarse de un texto que la describa para los usuarios con impedimentos visuales o que por razones técnicas tienen deshabilitadas la visualización de imágenes. Flash -en principio- carece de esta posibilidad. No se puede marcar o acceder al contenido directamente. Dado que -en principio- un sitio Web desarrollado en Flash se envuelve dentro de un mismo archivo, toda acción se desarrolla en forma interna, sin que cambie la dirección (URL) de la página. Esto impide marcar o acceder directamente a una sección del sitio, tal como sucedía con los combatidos marcos (frames) de HTML. Vínculos (links) no estándar sobre texto, en ocasiones sin subrayado ni otra seña que indique su existencia. Adicionalmente carece del atributo “alt” o incluso de la conexión con la barra de estado del navegador, que informa a los usuarios dónde se dirigen. Uso de interfaces gráficas (GUI) no estándar. Las posibilidades gráficas de Flash tientan a los diseñadores a construir botones, ventanas, barras de desplazamiento e incluso cursores personalizados, que muchas veces anulan las convenciones familiares para los usuarios, extraviándolos. Ahora bien, en defensa de Flash debemos aclarar que muchos -sino todos- estos puntos son subsanables a través de funciones internas del programa (como hacer el texto seleccionable, la creación de marcadores, etc) o bien mediante instrucciones JavaScript. Una buena muestra de ello es The Flash Files, un sitio realizado con (casi) todas estas falencias subsanadas. ¿El gran problema? Requieren conocimientos o desarrollo extra -en ocasiones tan oneroso como construir una versión HTML y otra Flash de cada contenido- que muchos usuarios no se molestan, no saben o simplemente no tienen tiempo/presupuesto para habilitar. Producto de ello, la inmensa mayoría de los sitios Web en Flash incumplen groseramente estos preceptos de usabilidad. Aquí se produce una redundancia curiosa del punto anterior: en HTML o CSS, prácticamente todos estos puntos están previstos por la naturaleza del lenguaje. Están incorporados a él. Flash por su parte, realiza el mismo trabajo sin siquiera advertir al diseñador inexperto (o negligente) de su existencia. De aquí su supuesta “facilidad”. Y por cierto, aunque The Flash Files está muy bien realizado… ¿no habría sido una opción más lógica construir el mismo sitio en HTML con apoyo de animaciones en Flash? Cul-de-sac. CONTRA Nº4 – Problemas de Indexación No es raro que al conversar con un cliente, este frunza el ceño cuando le hablamos de usabilidad, accesibilidad, estándares y todas esas cosa’el diaulo. Por lo regular, los ejecutivos tienen la idea de un sitio a la PowerPoint, con muchas cositas que se mueven, suenan y saltan en forma lineal, por lo que Flash comienza siendo un requisito más que una solución. Si estos principios básicos no los remecen, la indexación seguro lo hará. En nuestra Web actual, no figurar en los motores de búsqueda -y particularmente en Google- significa no existir. Cada vez más usuarios comienzan sus sesiones de navegación tipeando el nombre de un sitio o un concepto en las cajas de búsqueda, por lo que un buen posicionamiento es fundamental para atraer tráfico hacia un sitio Web. Por desgracia, los archivos SWF de Flash son una pesadilla para los motores de búsqueda, que pese a los intentos por descifrar sus contenidos suelen permanecer inexpugnables, en contraste a los archivos HTML e incluso a sus pares de texto PDF o DOC. Así, 2 son los principales problemas de indexación de Flash: Los motores de búsqueda no logran procesar el texto en archivos SWF. Aunque algunos motores pueden hacerlo en forma parcial, no hay forma de indicar prioridades (como hacen las etiquetas estructurales

a

en HTML, o las semánticas como o ) ni de identificar las distintas secciones, por lo que el texto acaba siendo una masa que hunde nuestras posibilidades de remontar las páginas de resultados. Los motores de búsqueda no logran penetrar en los vínculos de Flash. ¡Esto significa que muchas veces Google, Yahoo, MSN Search o Ask no son capaces de ir más allá de la portada de un sitio Web! En otros casos, esas llamativas intros o coloridos menús que el cliente se empecinó en demandar serán las perfectas piedras de tope para decirle a los motores de búsqueda que se marchen. Por cierto, este es uno de los primeros problemas que las consultoras en optimización para motores de búsqueda (SEO) encuentran durante sus análisis, y pueden corregirse -hasta cierto punto- proveyendo enlaces complementarios en HTML y/o con un mapa del sitio accesible. Nuevamente, ambos problemas pueden subsanarse con desarrollo extra -como construir los sitios en películas SWF separadas montadas sobre páginas de hipertexto individuales, extraer los contenidos en forma externa desde bases de datos o bien desarrollar una versión HTML alternativa- pero con los apretados presupuestos y agendas de los clientes (y en otras las apretadas mentes de los diseñadores), ¿son realmente una solución factible? CONTRA Nº5 – Problemas de Administración Como si todo lo anterior fuera poco, aún restan 3 antecedentes que considerar previos a un desarrollo en Flash: Problemas de Actualización/Mantención: Salvo que sea magistralmente desarrollado en conexión a una base de datos u otras fuentes de archivos externos, una labor tan cotidiana como actualizar o modificar un sitio en Flash requerirá tanto de una persona con conocimientos específicos de Flash como del programa en sí. En comparación, un sitio montado sobre un administrador de contenidos (CMS) puede ser actualizado por una persona sin mayores conocimientos de informática, mientras que uno en HTML puede ser modificado -como ya mencionamos- incluso usando el Bloc de Notas de Windows. Problemas de Seguimiento: En un sitio HTML, analizar la conducta de los usuarios a través de estadísticas que nos digan cantidad de visitantes, horario, páginas que más visitan o palabras clave mediante las cuales los derivan los motores de búsqueda, es tan sencillo como agregar unas líneas de código de un servicio gratuito como StatCounter o Google Analytics. Si bien un sitio Web desarrollado sobre Flash puede ser monitoreado con la misma prolijidad, requiere tanto un trabajo como conocimientos específicos de marcado que muchos diseñadores no están en condiciones (o intenciones) de desarrollar. Problemas de Visualización: En 2005, una pequeña compañía californiana llamada Eolas le dobló el brazo a Microsoft respecto de la propiedad intelectual de los complementos (plug-ins) de los navegadores, obligándola a modificar las últimas versiones de Internet Explorer 6 y 7 para evitar el pago de varios millones de dólares. Debido a esto, todo contenido en Flash que no posea sobre el HTML que lo contiene un código JavaScript adicional de activación, no será lanzado de inmediato, sino que el usuario deberá hacer clic primero antes de visualizarlo. Desde luego, esto significa una molestia adicional para los usuarios e incluso quiebra las experiencias multimedia que se intentaba proveer. Y mientras Adobe provee la documentación para agregarlo, así como Dreamweaver 8.02 y CS3 lo hacen automáticamente, esto significa que una cantidad creciente de usuarios tendrán problemas para visualizar los contenidos en Flash que no hayan sido actualizados, mientras aquellos con restricciones a la ejecución de JavaScript -con frecuencia por razones de seguridad- tampoco podrán beneficiarse. No está de más recordar que Firefox y Opera están exentos de este problema 😉

Que es adobe imageready

agosto 5, 2007

Adobe ImageReady es un editor de gráficos incluido en Adobe Photoshop de Adobe Systems. Este software está destinado a la creación de elementos gráficos para Internet, aunque se puede usar para manipulación básica de fotografías, tiene soporte en las plataformas Windows y Mac.

Es comparable con los productos:

Macromedia Fireworks
PaintShopPro

Que es adobe photoshop

agosto 5, 2007

Adobe Photoshop es una aplicación informática de edición y retoque de imágenes bitmap, jpeg, gif, etc, elaborada por la compañía de software Adobe inicialmente para computadores Apple pero posteriormente también para plataformas PC con sistema operativo Windows.

Photoshop en sus primeras versiones trabajaba en un espacio bitmap formado por una sola capa, donde se podían aplicar toda una serie de efectos, textos, marcas y tratamientos. En cierto modo tenía mucho parecido con las tradicionales ampliadoras. En la actualidad lo hace con múltiples capas.

A medida que ha ido evolucionando el software ha incluido diversas mejoras fundamentales, como la incorporación de un espacio de trabajo multicapa, inclusión de elementos vectoriales, gestión avanzada de color (ICM / ICC), tratamiento extensivo de tipografías, control y retoque de color, efectos creativos, posibilidad de incorporar plugins de terceras compañías, exportación para web entre otros.

Photoshop se ha convertido, casi desde sus comienzos, en el estándar mundial en retoque fotográfico, pero también se usa extensivamente en multitud de disciplinas del campo del diseño y fotografía, como diseño web, composición de imágenes bitmap, estilismo digital, fotocomposición, edición y grafismos de vídeo y básicamente en cualquier actividad que requiera el tratamiento de imágenes digitales.

Photoshop ha dejado de ser una herramienta únicamente usada por diseñadores / maquetadores, ahora Photoshop es una herramienta muy usada también por fotógrafos profesionales de todo el mundo, que lo usan para realizar el proceso de «positivado y ampliación» digital, no teniendo que pasar ya por un laboratorio más que para la impresión del material.

Con el auge de la fotografía digital en los últimos años, Photoshop se ha ido popularizando cada vez más fuera de los ámbitos profesionales y es quizá, junto a Windows y Flash (de Macromedia) uno de los softwares que resulta más familiar (al menos de nombre) a la gente que comienza a usarlo, sobre todo en su versión Photoshop Elements, para el retoque casero fotográfico.

Aunque el propósito principal de Photoshop es la edición fotográfica, este también puede ser usado para crear imágenes, efectos, gráficos y más en muy buena calidad.

QUE ES ADOBE FLASH

agosto 4, 2007

1 formato de salida de shockwave flash
Adobe FLASH® (hasta 2005 Macromedia FLASH®) o FLASH® se refiere tanto al programa de edición multimedia como al reproductor de SWF (Shockwave FLASH) Adobe Flash Player, escrito y distribuido por Adobe, que utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de máquina virtual utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash.

Los archivos de Flash, que tienen generalmente la extensión de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vista en un navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en páginas Web y sitios Web multimedia, y más recientemente Aplicaciones de Internet Ricas. Son también ampliamente utilizados en anuncios de la web.

En versiones recientes, Macromedia ha ampliado Flash más allá de las animaciones simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet.

Historia de netbeans ide

agosto 4, 2007

NetBeans se refiere a una plataforma para el desarrollo de aplicaciones de escritorio usando Java y a un Entorno integrado de desarrollo (IDE) desarrollado usando la Plataforma NetBeans.

La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de un conjunto de componentes de software llamados módulos. Un módulo es un archivo Java que contiene clases de java escritas para interactuar con las APIs de NetBeans y un archivo especial (manifest file) que lo identifica como módulo. Las aplicaciones construidas a partir de módulos pueden ser extendidas agregándole nuevos módulos. Debido a que los módulos pueden ser desarrollados independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma NetBeans pueden ser extendidas fácilmente por otros desarrolladores de software.

NetBeans es un proyecto de código abierto de gran éxito con una gran base de usuarios, una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios (¡y subiendo!) en todo el mundo. Sun MicroSystems fundó el proyecto de código abierto NetBeans en junio 2000 y continúa siendo el patrocinador principal de los proyectos.

NetBeans comenzó como un proyecto estudiantil en Republica Checa (originalmente llamado Xelfi), en 1996 bajo la tutoría de la Facultad de Matemáticas y Física en la Universidad de Charles en Praga. La meta era escribir un entorno integrado de desarrollo (IDE) para Java parecida a la de Delphi. Xelfi fue el primer entorno integrado de desarrollo escrito en Java, con su primer pre-release en 1997.

Xelfi fue un proyecto divertido para trabajar, ya que las IDEs escritas en Java eran un territorio desconocido en esa época. El proyecto atrajo suficiente interés, por lo que los estudiantes, después de graduarse, decidieron que lo podían convertir en un proyecto comercial. Prestando espacios web de amigos y familiares, formaron una compañía alrededor de esto. Casi todos ellos siguen trabajando en NetBeans.

Tiempo después, ellos fueron contactados por Roman Stanek, un empresario que ya había estado relacionado con varias iniciativas en la Republica Checa. Él estaba buscando una buena idea en que invertir, y encontró en Xelfi una buena oportunidad. Ellos se reunieron, y el negocio surgió.

El plan original era desarrollar unos componentes JavaBeans para redes. Jarda Tulach, quien diseñó la arquitectura básica de la IDE, surgió con la idea de llamarlo NetBeans, con el fin de describir lo que ellos harían. Cuando las especificaciones de los Enterprise JavaBeans salieron, ellos decidieron trabajar con este estándar, ya que no tenia sentido competir con él, sin embargo el nombre de NetBeans se quedó.

En la primavera de 1999, Netbeans DeveloperX2 fue lanzado, soportando Swing. Las mejoras de rendimiento que llegaron con el JDK 1.3, lanzado en otoño de 1999, hicieron a NetBeans una alternativa realmente viable para el desarrollo de herramientas. En el verano de 1999, el equipo trabajó duro para rediseñar a DeveloperX2 en un NetBeans más modular, lo que lo convirtió en la base de NetBeans hoy en día.

Algo más paso en el verano de 1999. Sun Microsystems quería una mejor herramienta de desarrollo de Java, y comenzó a estar interesado en NetBeans. En otoño de 1999, con la nueva generación de NetBeans en Beta, el acuerdo fue realizado.

Sun adquirió otra compañía de herramientas al mismo tiempo, Forté, y decidió renombrar NetBeans a Forté for Java. El nombre de NetBeans desapareció de vista por un tiempo.

Seis meses después, se tomó la decisión de hacer a NetBeans open source. Mientras que Sun había contribuido considerablemente con líneas de código en varios proyectos de código abierto a través de los años, NetBeans se convirtió en el primer proyecto de código abierto patrocinado por ellos. En Junio del 2000 NetBeans.org fue lanzado.

Fuente: Breve historia de NetBeans (en inglés)

Que es adobe dreamweaver

agosto 4, 2007

Adobe Dreamweaver es un editor WYSIWYG de páginas web, creado por Adobe (anteriormente por Macromedia). Es el programa de este tipo más utilizado en el sector del diseño y la programación web, por sus funcionalidades, su integración con otras herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium. Su principal competidor es Microsoft Expression Web. Tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su integración con otras herramientas

Hasta la versión MX, fue duramente criticado por su escaso soporte de los estándares de la web, ya que el código que generaba era con frecuencia sólo válido para Internet Explorer, y no validaba como HTML estándar. Esto se ha ido corrigiendo en las versiones recientes.

Se vende como parte de la suite Adobe Creative Suite 3

La gran baza de este editor sobre otros es su gran poder de ampliación y personalización del mismo, puesto que este programa ,sus rutinas ( como la de insertar un hipervinculo, una imagen o añadir un comportamiento) están hechas en Javascript-C lo que le ofrece una gran flexibilidad en estas materias. Esto hace que los archivos del programa no sea instrucciones de C++ sino, rutinas de Javascript que hace que sea un programa muy fluido, que todo ello hace , que programadores y editores web hagan extensiones para su programa y lo ponga a su gusto.

Las versiones originales de la aplicación se utilizaban como simples editores WYSIWYG, sin embargo, versiones más recientes soportan otras tecnologías web como CSS, JavaScript y algunos frameworks del lado servidor.

Dreamweaver ha tenido un gran éxito desde finales de los 90 y actualmente mantiene el 90% del mercado de editores HTML. Esta aplicación está disponible tanto para la platafoma MAC como Windows, aunque también se puede ejecutar en plataformas basadas en UNIX utilizando emuladores como Wine.

Como editor WYSIWYG que es, Dreamweaver oculta el código HTML de cara al usuario, haciendo posible que alguien no entendido pueda crear páginas y sitios web fácilmente.

Algunos desarrolladores web critican esta propuesta ya que crean páginas HTML más largas de lo que solían ser al incluir mucho código inútil, lo cual va en detrimento de la ejecución de las páginas en el navegador web. Esto puede ser especialmente cierto ya que la aplicación facilita en exceso el diseño de las páginas mediante tablas. Además, algunos desarrolladores web han criticado Dreamweaver en el pasado porque creaba código que no cumplía con los stándares del consorcio Web (W3C).

No obstante, Adobe ha aumentado el soporte CSS y otras maneras de diseñar páginas sin tablas en versiones posteriores de la aplicación.

Dreamweaver permite al usuario utilizar la mayoría de los navegadores Web instalados en su ordenador para previsualizar las páginas web. También dispone de herramientas de administración de sitios dirigidas a principiantes como, por ejemplo, la habilidad de encontrar y reemplazar líneas de texto y código por cualquier tipo de parámetro especificado, hasta el sitio web completo. El panel de comportamientos también permite crear JavaScript básico sin conocimientos de código.

Con la llegada de la versión MX, Macromedia incorporó herramientas de creación de contenido dinámico en Dreamweaver. En lo fundamental de las herramientas HTML WYSIWYG, también permite la conexión a Bases de Datos como MySQL y Microsoft Access, para filtrar y mostrar el contenido utilizando tecnología de script como, por ejemplo, ASP (Active Server Pages), ASP.NET,ColdFusion, JSP (JavaServer Pages),PHP sin necesidad de tener experiencia previa en programación.

Un aspecto de alta consideración de Dreamweaver es su arquitectura extensible. Es decir, permite el uso de «Extensiones». Las extensiones, tal y como se conocen, son pequeños programas, que cualquier desarrollador web puede escribir (normalmente en HTML y Javascript) y que cualquiera puede descargar e instalar, ofreciendo así funcionalidades añadidas a la aplicación. Dreamweaver goza del apoyo de una gran comunidad de desarrolladores de extensiones que hacen posible la disponibilidad de extensiones gratuitas y de pago para la mayoría de las tareas de desarrollo web, que van desde simple efectos rollover hasta completas cartas de compra.

programas utilizados para diseños de flash

agosto 4, 2007

Vamos a enumerar los programas por categoría, los lenguajes y tecnologías necesarias para diseñar páginas web y desarrollar aplicaciones web.

A) Desarrollo de páginas y aplicaciones web:
1. Adobe Dreamweaver
2. Microsoft Visual Studio
3. NetBeans IDE
4. Eclipse
5. Borland Developer Studio

B) Diseño gráfico orientado a sitios web:
1. Adobe Fireworks
2. Adobe Flash
3. Adobe Photoshop
4. Adobe ImageReady
5. Corel Draw

C) Lenguajes de programación para sitios web y relacionados:
1. PHP
2. Java
3. C#
4. J#
5. Visual Basic .NET
6. ActionScript
7. JavaScript
8. Visual Basic Script (para la tecnología ASP)

D) Lenguajes de especificación de documentos electrónicos:
1. HTML
2. DHTML
3. XML
4. XHTML

E) Tecnologías de desarrollo de Aplicaciones Web
1. ASP .NET
2. ASP
3. PHP
4. ColdFusion
5. JSP
6. AJAX

Estos programas, lenguajes y tecnologías son los más utilizados; existen muchos otros. Te recomiendo que veás la página de productos de Adobe:

Historia de la computadora

julio 26, 2007

En este artículo hablaremos de las computadoras, todos tenemos una en nuestra casa, en nuestra oficina, el mundo esta lleno de computadoras, por eso es necesario, entenderlas y entender como funcionan, para ayudar a los principiantes realice este trabajo al que llame introducción a la informática, que cuenta con mucha información y dibujos para una mejor comprensión del mismo.
Acá les explicaremos una breve historia de las
computadoras, generaciones de las mismas (desde 1946 en adelante), el significado de procesar datos, la informática (que es y para que se usa), computadoras (que son y para que sirven), Los hardware y los Software de la mismas, Memorias, Ranuras de Expansión, Funcionamiento de la PC, Bites y Bytes con sus múltiplos, periféricos de entra de salida y de ambos, medidas de almacenamiento, Sistemas operativos (incluye una comparación de Windows con DOS) y Virus .

La historia de la computadora.
3000 A.A.C.: Dedos de la mano. Turcos en la tierra con cuentas móviles.
500 A.A.C.: Abaco(Barrillos de hierro con cuentas móviles)
Siglo XVII: 1642. Blaise Pascal invento la primera calculadora de madera y ruedas dentadas; sumaba y restaba. Y la llamo Pascalina.
1673, maquina de Leilentz. Es la mejora de la Pascalina. Su función era multiplicar y dividir.
Siglo XIX: Maquina analítica creada por Babage en 1833. Utilizaba tarjetas perforadas.
Máquina tabuladora creada por Hollerith para el censo d 18090 de Estados Unidos Sobre la base de esta máquina, Hollerith, fundo la empresa I.B.M.
Siglo XX: en 1946, Howard Aiken diseño la maquina MARK I, la primera computadora electromecánica (Válvulas y rieles)

Generación de las computadoras
Primera generación: 1946-1955. La tecnología de esta generación se basaba en grandes y pesadas válvulas de vacío; las cuales se sobre calentaban, y había que cambiarlas con frecuencias.
El ingreso y salida de los datos se realizaba mediante tarjetas o cintas perforadas, por lo que el procesamiento de la información era lento y secuencial.
Segunda generación: 1956-1964. En esta generación las computadoras utilizaban transistores que eran mucho más pequeños y confiables que las válvulas de vacío. El tamaño de las computadoras se redujo considerablemente. Los datos comenzaron en cilindros y cintas magnéticas. También aparece un nuevo periférico de salida, la impresora y se desarrollan los primeros lenguajes de alto nivel: Fortran, Cofol.
Se empezaron a usar con fines comerciales.
Tercera generación: 1965-1970. Esta generación se caracteriza por la utilización de chips de circuitos integrados. Un chip permite agrupar miles de transistores en una oblea de silicio apenas más grande que un transistor. De ese modo, la velocidad de procesamiento se incrementó sustancialmente, asimismo, se mejoran los sistemas de almacenamiento existentes y se desarrollaron nuevos lenguajes de programación: Pascal; Basic; logo.
Las
computadoras se comenzaron a utilizar con fines múltiples.

mouse

julio 17, 2007

Mouse
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Un ejemplo de mouse o ratón, con cable y rueda
Imagen habitual de un puntero o flecha de un mouse en la pantallaEl mouse (del inglés, pronunciado [ ˈmaʊs ]) o ratón es un periférico de computadora de uso manual, generalmente fabricado en plástico, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.

Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.

memoria principal

julio 17, 2007

Memoria principal
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La memoria principal son circuitos integrados capaces de almacenar información digital, a los que tiene acceso el microprocesador del equipo de computación. Poseen una menor capacidad de almacenamiento que la memoria secundaria, pero una velocidad millones de veces superior. En las computadoras son utilizados dos tipos de estos dispositivos:

Memorias tipo ROM (Read Only Memory) «Memoria de solo lectura» que almacenan códigos de programa grabados en fábrica, a veces protegidos por derechos de autor. El CI donde se almacena el BIOS de la computadora, es una memoria ROM.
Memorias tipo RAM (Random Access Memory) «Memoria de acceso aleatorio», almacena datos que pueden ser escritos y borrados atendiendo a los procesos de computación. «Aleatorio» indica que sus localidades pueden ser accedidas directamente, dando rapidez a los procesos; a diferencia de las memorias secuenciales, en las que para llegar a una posición hay que pasar antes por las posiciones previas.
El microprocesador direcciona las posiciones de la RAM para poder acceder a los datos almacenados en ellas y para colocar los resultados de las operaciones.